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Androides digitales a la cabeza

¿Quiénes son las criaturas concebidas por el arte y la inteligencia artificial a modo de personajes puramente virtuales que sólo existen en las pantallas de los dispositivos, y cuáles son los androides digitales a la cabeza del marketing de influencia que amenazan con disputarles el atípico y codiciado “mercado de pulgas de alta gama” a los nuevos mediáticos de Internet que conocemos como “influencers” humanos?

Androides digitales a la cabeza: la disputa por un lugar en la mente de los consumidores ya es una guerra.
“Androides digitales a la cabeza” quiere significar muchas cosas distintas, entre ellas la disputa de la primera posición en la carrera por el mercado de la publicidad y el marketing en Internet, pero también la capacidad de influir de manera directa en la mente de los usuarios, que es adonde todos apuntan.

El juego del progreso

Androides digitales a la cabeza: gamer en su salsa.
Los gamers del presente poco tienen que ver con los gamblers que asisten a los Bingos, dilapidan fortunas en los casinos o el Alekséi Ivánovich de la genial novela de Fiódor Dostoyevski, a la sazón un adicto al juego en la vida real.

Existe un segmento desproporcionadamente grande de usuarios de gadgets (dispositivos novedosos de alta tecnología, como los smartphones, las tabletas o las consolas de videojuego) que consume tiempo y dinero a discreción en jugar con o a través de esos medios: los gamers.

Industrias de todo tipo han nacido, crecido y mejorado gracias a las demandas gamers: los propios fabricantes de computadoras, teléfonos, tabletas y electrodomésticos, la música, el cine, la TV, la publicidad, la medicina, la aeronáutica, las empresas de streaming, la navegación espacial.

Los gamers son aficionados a los juegos interactivos –en especial videojuegos, juegos de rol, de guerra, de estrategia, de naipes basados en habilidadesno necesariamente digitalizados, que dedican largos períodos de tiempo al deleite lúdico hasta el grado de la adicción.

La mayoría de los artilugios modernos debe avances e innovaciones al mercado de los así llamados videojuegos: placas y aceleradores gráficos 3D, tarjetas de sonido de muy alta calidad, unidades de procesamiento más rápidas, coprocesadores dedicados y procesadores múltiples son algunas de las mejoras técnicas más notables desarrolladas en y desde el principio para los gamers.

Así como de las guerras y de las organizaciones e individuos que intervienen en ellas han surgido inventos y procesos que contribuyeron a la mejora de la calidad de vida humana –desde materiales, maquinarias, formas de generación de energía, medios de transporte o computadoras y sistemas de telecomunicación, hasta medicamentos, vacunas, alimentos, conservas, GPS, microondas y la mismísima Internetel juego ha hecho plasmar creaciones asombrosas.

Los estudiosos de estos fenómenos diferencian muy bien a los jugadores tradicionalesgamblers– (apostadores apoyados en las probabilidades estadísticas, el azar y la suerte) de los complejos jugadores del presente de las últimas décadasgamers– (basados en los conocimientos adquiridos, la habilidad para resolver desafíos y la destreza para jugar) mucho más ligados a los complejos juegos de intelecto, sociales por naturaleza y apasionados por la solución de problemas.

Una demanda que inspira nuevas ofertas

Androides digitales a la cabeza: The Big Bang Theory en su salsa.
Bernadette, Howard, Amy, Sheldon, Leonard, Penny y Rajesh, los personajes ideados por Chuck Lorre que mezclan ciencias y juegos, geeks representantes excéntricos de la era del iPhone, fascinados por temas no convencionales para las generaciones precedentes.

Industrias de todo tipo han nacido, crecido y mejorado gracias a las demandas gamers de estos desarrollos: sólo por citar ejemplos sencillos, los propios fabricantes de computadoras, teléfonos, tabletas y electrodomésticos, la música, el cine, la TV, la publicidad, la medicina, la aeronáutica, las empresas de streaming, la navegación espacial.

La célebre sitcom “The Big Bang Theory” (La teoría del Big Bang) creada por el prolífico autor y productor Chuck Lorre para el canal de cable Warner (subsidiario de Warner Bros. Entertainment, Inc.) tiene entre sus protagonistas principales a auténticos geeks, cultores de variadas formas del estilo de vida gamer.

Adictos a los juegos de rol, los cómics, las películas y series de ciencia ficción, las consolas y los videojouegos en línea, las redes sociales, la informática, la tecnología de robots y temas afines, Sheldon, Leonard, Howard y Raj (post adolescentes al principio de la primera temporada, adultos cuarentones para la temporada 12, que trabajan en Caltech, cuna de 72 premios Nobel) desgranan fanatismo gamer junto a sus amigos a lo largo de los 279 capítulos que componen la serie.

Si bien no está en la esencia de la filosofía gamer, muchos compiten en juegos en los que se mueven legalmente cantidades colosales de dinero, o practican versiones virtuales de juegos tradicionales como póker, lotería, apuestas deportivas y otras variaciones convencionales a título oneroso.

El as bajo la manga

Androides digitales a la cabeza: Lego en videojuegos.
Los androides digitales bien pueden ser personajes basados en juguetes, como los de Lego llevados al cine y a los videojuegos de realidad mixta con una aceptación sorprendente.

Un 50% de los adultos ha jugado –o juega– en pantalla en algún momento en la vida, muestran las estadísticas de los países con un desarrollo medio.

Los videojuegos dividen su popularidad en partes iguales entre hombres y mujeres (aunque es más probable que sean hombres los que se llamen a sí mismos gamers, pero sólo por una cuestión de fanfarronería).

El juego es una forma de escapismo, una fuga hacia un futuro ilusorio (ganar), una huida hacia el logro de un objetivo que proporciona una sensación placentera de haber conseguido un éxito, aunque sea sólo imaginario.

Las franjas de gamers «sub-18» y la de quienes tienen entre 18 y 35 años acaparan el 60% del total de jugadores, mientras el resto se reparte de manera más o menos uniforme entre los mayores, de modo que la edad promedio ronda los 30 años, pero una dispersión estadística notable.

Como en muchas otras áreas de la vida, el esparcimiento lúdico moviliza, además de colosales recursos económico-financieros, un sinfín de actividades conexas de modo directo o indirecto con las transacciones y, desde la década de 1990, en línea.

El juego es una forma de escapismo, una fuga hacia un futuro ilusorio (ganar), una huida hacia el logro de un objetivo que proporciona una sensación placentera de triunfo, de superación, de haber completado algo y conseguido un éxito, aunque sea sólo imaginario.

La clave de los mejores videojuegos reside en crear la impresión de que el gamer juega en un entorno real, concreto, tangible, creíble, capaz de hacerle experimentar el placer supremo de estar en un mundo que es como le gustaría que fuese el verdadero.

No tiene que ser verosímil, no necesita ser realista, sino simplemente satisfacer sus sentidos, casi como en un buen sueño o una alucinación.

El gamer avanzado tiene la misma fortaleza mental que un atleta de alto rendimiento o un triunfador en el mundo de los negocios, las ciencias o las artes, y eso es muy bien visto tanto por las corporaciones como por los cazadores de talentos.

El huevo y la gallina en la virtualidad

Androides digitales a la cabeza: el huevo o la gallina.
Una insólita y conmovedora historia de amor entre una gallina y un cerdo adicto a comer huevos que lleva por título “La gallina o el huevo”, creada por Christine Kim y Elaine Wu Ringling, pone de manifiesto el poder fascinador que es capaz de suscitar la animación digital sobre personas de cualquier edad.

Es difícil establecer si el extraordinario desarrollo de los videojuegos –en calidad y cantidad– se debe al avance colosal de la tecnología, o si es exactamente al revés.

En el principio, lo máximo a lo que podía aspirar un jugador en las décadas de 1970 y 1980 era a pasarse horas frente a la discreta pantalla de una enorme máquina tipo tragamonedas en la que jugaba Pac-Man, Space Invaders, Tennis for Two, Pong, Computer Space, Galaxian, Spacewar!, Asteroids, todo en baja resolución, 2 dimensiones y, con suerte, algunos pocos colores llamativos.

“La movilidad con sus fantásticas capacidades interactivas terminó por completar un cuadro surrealista –en la mejor de sus acepciones– para para jugar en un mundo artificial muchas veces hiperrealista.

La irrupción de las consolas domésticas made in USA, primero la Maganvox Odissey, luego las Atari, fue avasallada de repente por el tsunami de las máquinas japonesas, con Nintendo y SEGA en la avanzada de la línea de batalla, que enriquecieron la complejidad y la calidad visual de los juegos.

Lo que era una actividad reducida se convirtió en una verdadera industria con la incorporación de las computadoras hogareñas como la Spectrum, las Commodore, las Amstrad CPC, las MSX, la aparición de las consolas de bolsillo (Nintendo dio el batacazo con la Game Boy, que admitía múltiples juegos) y la universalización de las computadoras personales.

La década de 1990 implicó un salto cuántico con la presentación de la PlayStation –la Play– de Sony, la Sega Saturn, la Nintendo 64, y toda la saga de juegos posibles gracias a las capacidades gráficas y sonoras que otorgaba Microsoft Windows a las hasta entonces anodinas PC.

El nuevo milenio llevó a la virtualidad a un estadio superior con las consolas Xbox (Microsoft), Wii (Nintendo), Playstation (Sony), pero más que nada con la expansión a Internet de los juegos por computadora que permitieron, además, la participación simultánea de múltiples gamers.

La movilidad de los smartphones y las tabletas digitales, con sus fantásticas capacidades interactivas (imposibles en las consolas o en las computadoras) terminó por completar un cuadro surrealista –en la mejor de sus acepciones– para los gamers, que atesoraron los esplendores del trío VR-AR-XR (realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta) para jugar en su mundo artificial muchas veces hiperrealista.

Los androides digitales entran al mundo real

Androides digitales a la cabeza: el legendario e inolvidable Pac-Man.
El Pac-Man –considerado uno de los juegos más influyentes e importantes de la historia– ha dejado un legado cultural y comercial con un reconocimiento de marca ícono que sobrepasa en mucho a cualquier otro personaje de videojuegos.

La industria cinematográfica supo aprovechar desde muy temprano la virtualidad adentro de su propia virtualidad, y llevó a su máxima expresión la artificialidad con la creación de escenografías, paisajes, efectos especiales y finalmente personajes por computadora.

“La movilidad de los smartphones y las tabletas digitales, con sus fantásticas capacidades interactivas terminó por completar un cuadro surrealista para los gamers, que atesoraron los esplendores del trío realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta para jugar en su mundo artificial.

De la infinidad de filmes cuyo emblema iniciático quizás sea “Metrópolis” –la película muda del director alemán Fritz Lang estrenada en 1927– es probablemente la serie de episodios de “Star Wars”, creada por George Lucas en 1977 y prolongada hasta nuestros días (con sus secuelas televisivas incluidas) la manifestación más consumada de una tendencia que hace posible la existencia de los actuales androides digitales.

Si los desarrolladores de videojuegos podían hacerlo, si el cine podía hacerlo, ¿por qué no crear personajes ficticios puramente digitales y ponerlos a competir con los influencers humanos en los dispositivos móviles de los usuarios?

El cine y los videojuegos aportaban la experiencia de que la efectividad de los personajes de ficción podía estar en la “humanidad” de los actores (carisma, estética, prestancia, personalidad), pero también hallarse en la “fantasía” los dibujos animados de los comics y de los muñecos de juguete, válgannos el ratón Mickey, Barbie o Toy Story, por simplificar.

Dicen que “del dicho al hecho hay un largo trecho”, refrán tan viejo que es arcaico para la era de la movilidad universal en la que realizar suele tomar menos tiempo que pensar.

Así fue que, con diferentes enfoques y en distintos lugares de la Tierra, marketing de influencia, diseño por computadoras, inteligencia artificial, realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta y desarrolladores de hardware convergieron en el parto de influencers virtuales, androides digitales a la cabeza de las preferencias de un número significativo de usuarios de internet que crece día a día.

El panorama bucólico de los influencers humanos posados sobre la cornucopia del marketing digital, de pronto empezó a percibir el desafío de los influencers virtuales, una amenaza que proviene del intangible pero avasallador mundo de los bits que les dio cabida.

La tabla de posicionamiento

Androides digitales a la cabeza: la mirada de Android, el sistema operativo móvil de Google.
El mismo día en que Google compró la empresa Android, Inc., en julio de 2005, anunció el lanzamiento de su sistema operativo móvil basado en Linux y pensado para celulares con teclado físico: la aparición del iPhone de Apple en 2007 derrumbó la estrategia inicial y lo volcó hacia las pantallas táctiles.

En marketing, se define como posicionamiento al lugar distintivo imaginario que ocupa la idea de una marca, una empresa, un producto, un servicio, en la mente de un consumidor, y por lo tanto se compone de elementos subjetivos, algunos de ellos “objetivables”, cuantificables o medibles.

Este posicionamiento se construye a partir de inducir con éxito la percepción de un valor efectivo para el usuario, algo así como hacerle pensar que lo que se le ofrece fue hecho para él o que es lo mejor a lo que puede aspirar para satisfacer sus deseos.

La tabla que sigue está ordenada, de mayor a menor, por la cantidad de seguidores que tienen las principales creaciones del marketing de influencia virtual, medida que no dice demasiado en términos absolutos, pero sí permite evaluar las dimensiones de las audiencias de cada personaje artificial.

Lu do Magalu

Androides digitales a la cabeza: Lu, do Magalu.
Lu, do Magalu, la influencer virtual del Grupo Magazine Luiza, en un spot de la campaña publicitaria lanzada en diciembre de 2020 por Adidas Brasil.

La influencer virtual creada para el Grupo Magazine Luiza se encuentra hoy, entre androides digitales, a la cabeza del ranking mundial por cantidad de seguidores (más de 14 millones en Facebook, 5 millones en Instagram, sobre los 2 millones de suscriptores en YouTube, más de 1 millón en TikTok y otro tanto en Twitter) aun a costa de que su alcance objetivo (target) es exclusivamente el público de Brasil.

Tal vez el personaje más temprano de la Red, Lu realiza reseñas, comparte consejos, cuenta secretos para manejar mejor los dispositivos inteligentes, hace unboxing de productos y promueve a toda la gama de ofertas de la cadena de tiendas minoristas Magazine Luiza.

5.100.000 de seguidores en Instagram

Lil Miquela

Androides digitales a la cabeza: Lil Miquela.
Miquela Sousa es una influencer hecha y derecha pero, a diferencia de las que conocemos, esta instagrammer brasileña de eternos 19 años radicada en Los Ángeles, California, que se dedica a modelar e incluso publica canciones en Spotify, es una androide digital creada por computadora para disputarles a los humanos las preferencias de la audiencia.

3.000.000 de seguidores en Instagram

Lil Miquela irrumpió en Instagram en 2016 haciéndose pasar por una persona verdadera –aunque con un aspecto muy videojuego– hasta que se reveló el misterio y se declaró un personaje artificial.

Como toda influencer que se precie, no ha parado de mostrarse a sí misma o codearse con famosos, filosofar como una celebrity y despertar controversias, mientras cosecha dividendos de marcas como Calvin Klein, Chanel, ComplexCon, Prada, Samsung, Supreme, Vetements: el mundo de la moda la adoptó como símbolo de estilo, todo un ícono del outfit.

También publica con asiduidad en TikTok, YouTube, y es la primera influencer no humana que firma un contrato con una agencia, primero con WME y en 2020 con CAA.

Sus más de 3 millones de seguidores en Instagram son suficientes para que la revista Time la declarara una de las 25 personas más influyentes de Internet de 2018, al nivel de Rihana, Donald Trump, Kayne West o Kyle Jenner.

Barbie

Androides digitales a la cabeza: Barbie.
Aunque el personaje de Mattel atribuido a Ruth Handler no necesita presentación desde su debut en 1959, el fenómeno influencer no escapa a la devoción de sus fans de todas las edades.

1.900.000 seguidores en Instagram

Era sólo una cuestión de tiempo que esta impracticable rubia de Malibu con proporciones irracionales surgida a finales de la década de 1950 llegara a las redes sociales para deslumbrar a los más fanáticos seguidores con toda suerte de tips y tics.

Si bien su público más numeroso está en Facebook, también tiene una gran cantidad de seguidores en otras plataformas como los casi 2 millones de Instagram, o los más de 10 millones de suscriptores en YouTube (donde asume el papel de vlogger), los cerca de 300 mil en Twitter y sobre los 200.000 oyentes mensuales en Spotify.

Desde su cuenta de Instagram, la blonda brindó su apoyo explícito al movimiento Black Lives Matter con una repercusión estrepitosa que la convirtió en el centro de las noticias de la prensa mundial.

Guggimon

Androides digitales a la cabeza: Guggimon.
Originario de Montreal, Canadá, estrella de terror del hip-hop, el conejito Gugguimon ha sabido imponerse en sus variadas versiones desde la primera aparición en junio de 2019, munido de una colección temible de hachas y con un look neopunk que estremece un poco.

1.300.000 seguidores en Instagram

Guggimon es un espeluznante conejito que se describe a sí mismo como un “artista de la moda del terror y productor de mixtapes con obsesiones: bolsos, hachas, juguetes de diseño, Billie Eilish y The Shining”.

Superplastic, la principal creadora mundial de celebridades sintéticas animadas, ropa y juguetes de diseño, es la propietaria de los derechos del singular roedor canadiense, una de las estrellas hype del DJ Steve Aooki, al que se unió en su gira BLUE: The Color of Noise”.

Superplastic concentra sus mayores esfuerzos en la gestión de influencers y artistas sintéticos como su héroe Guggimon, un influencer virtual de moda que vive en Nueva York y que junto a su socio Janky colabora con los mejores talentos y marcas internacionales.

Entre sus clientes se incluyen artistas, personalidades virtuales y empresas mundialmente famosas como Gucci, SSUR, los rapperos Rico Nasty y Snoop Dogg, entre los más relevantes.

En 2020 Guggimon fue arrestado por vandalizar en forma virtual la escultura kitsch “Balloon Dog“ del artista Jeff Koons ubicada frente al Whitney Museum of Art de Nueva York, desde su cuenta.

Knox Frost

Androides digitales a la cabeza: Knox Frost.
Knox Frost, un chico de 20 años que “vive” en Atlanta, EE. UU., es el principal influencer virtual masculino de Instagram.

870.000 seguidores en Instagram

Knox Frost es un influencer virtual creado con ayuda de computadoras e inteligencia artificial que literalmente parece un jugador de la NBA.

Al igual que a la mayoría de los jóvenes, le cuesta adaptarse al mundo de los adultos, aunque persevera en su empeño de encajar.

Si bien los principales seguidores de Knox están entre los veinteañeros varones, poco más de la cuarta parte de su audiencia está constituida por mujeres.

Pese a que es a las claras un robot digital, recibe decenas de miles de comentarios que lo acusan de no ser real, lo que lo obliga a procesar las reacciones encontradas sobre su “existencia”.

Knox es citado con regularidad en AdAge, Adweek, Betches, Business Insider, Buzzfeed, CNN, Dazed, Forbes, Fortune, Mashable, entre otros medios masivos.

Comparte consejos sobre crecimiento personal y salud mental en Instagram, además de colaborar en la campaña de lucha contra la COVID-19 en asociación con la Organización Mundial de la Salud (OMS) –de hecho en su avatar de Instagram aparece con barbijo– para encontrar nuevas formas de cuidar a la comunidad y suscitar conversaciones motivadoras.

Janky

Androides digitales a la cabeza: Janky y Guggimon, las estrellas de Superplastic.
Janky –a la izquierda– es presentado en dúo con Guggimon –derecha– por Superplastic, los creadores de personajes animados enfocados en el marketing de influencia en las redes.

785.000 seguidores en Instagram

Janky es un gato artificial e influencer virtual –cómplice del conejo maldito Guggimonícono de la moda urbana dedicado al arte callejero, conocido por sus controvertidas acrobacias en las redes sociales, donde es capaz de entablar disputas ardientes con celebridades como Jeff Bezos (dueño de Amazon) o la cantante Kehani.

En poco más de 1 año, el michifús ha cosechado casi 800 mil seguidores en Instagram con menciones que incluyen grandes nombres y marcas como Tinder, Prada y Red Bull, Hypebeast, High Snobiety, Complex, Artnews, END y NTWRK.

Janky es otro producto de Superplastic: fundada en 2017 por Paul Budnitz, su jefe creativo es el legendario Huck Gee, y la compañía tiene su cuartel general en Burlington, Vermont, con sedes satélite en las ciudades de New York y San Francisco.

Any Manlu

Androides digitales a la cabeza: Any Malu.
Anita María “Any Malu” de Lourdes es la primera influencer virtual digital en dibujos animados de 2 dimensiones, una youtuber consumada con más de 3 millones de suscriptores en su canal “El (su)real mundo de Any Malu”.

525.000 seguidores en Instagram

Anita Maria de Lourdes, “Any Malu”, es una influencer virtual de origen brasileño, completamente artificial, que hizo su aparición por primera vez en 2015 y logró crecer hasta convertirse en una estrella de YouTube reconocida en todo el mundo.

Nacida en Pato Brabo, Ciudad de los Dibujos, la carismática youtuber 2D de pelo fucsia de 18 años es uno de los muy pocos personajes virtuales con su propio programa de televisión en asociación con el Cartoon Network Brasil, también disponible en español para toda América a través de las plataformas del canal de cable.

Su signo zodiacal es Unicornio (sic), le encanta mostrar a sus seguidores todo lo que le gusta hacer, las intimidades de su vida, diversión, aventuras, tips, siempre con la participación de sus mejores amigos animados.

Any comenzó su carrera en “Nina’s Fast Food” –el restaurante de comidas rápidas de su madre– donde realiza espectáculos de stand-up y reparte alimentos.

Thalasya

Androides digitales a la cabeza: Thalasya.
Thalasya es una influencer virtual de Instagram creada por Magnavem Studio que viaja por su “país natal” Indonesia, desde las playas de Bali hasta las tiendas y escaparates de Yakarta.

495.000 seguidores en Instagram

Thalasya Pov es una popular artista virtual indonesia, enteramente digital, desarrollada por Magnavem Studio mediante inteligencia artificial propia, que se la pasa “de viaje” en plena pandemia mientras “crea” e “interpreta música” a través de la productora Ind Alliance.

Youtuber consumada, ha subido gran cantidad de canciones a su canal personal, entre las que se destaca “Be Happy”.

“Originaria” de Yakarta, viaja por su “país de origen” a salvo del coronavirus –que todavía no contagia a los androides virtuales– pero también se toma su tiempo para visitar alguno que otro estudio de grabación en Florida, EE. UU.

Como el turismo es un pasatiempo caro, lo financia mediante la promoción de ciudades, complejos turísticos, hoteles, restaurantes, pubs, comercios, e incluso aprovecha para recomendar productos “medicinales” no tradicionales. 

Además, Thalasya tiene su propia tienda de ropa “Yipiiiii” en sociedad con su “amiga” Zeline, con quien comparte protagonismo en Instagram para difundir sus diseños de alta moda.

Anna Cattish

Androides digitales a la cabeza: Anna Cattish.
Anna Cattish es una artista de comic y diseñadora de personajes animados de quien sólo conocemos en Instagram sus dibujos e ilustraciones.

485.000 seguidores en Instagram

Cat Anett, más conocida Anna Cattish, es una persona real de carne y hueso que incluimos en nuestra lista porque sólo publica imágenes de sus personajes en Instagram (no hay una sola fotografía de ella) y genera marketing de influencia con la calidad y la orientación de sus obras como ariete.

Cattish es una animadora e ilustradora rusa –cofundadora con Stas Bashkatov del sello visual HonkFu, factotum del comic animado JAM– que crea animaciones especializadas e imágenes basadas en personajes ficticios de su invención. 

HonkFu comenzó como un colectivo de artistas libre con sede en Moscú, Rusia, hace más de una década, pero se ha convertido en un estudio y sello boutique muy preciado por las marcas. 

El trabajo de Anna Cattish es atractivo, atrevido, con un toque de actitud muy personal que entrecruza las culturas occidental y oriental en su cuenta de Instagram, seguida por casi 500 mil usuarios.

Cattish ilustra predominantemente con herramientas digitales en una variedad de medios, pero también publica bocetos físicos impresionantes y colabora en la edición de Masters of Anatomy.

El arte de Anna Cattish se presenta en múltiples sitios de Internet, incluidos DeviantArt, Blogger, Tumblr, pero lo mejor que puede hacerse para estar al día es seguirla en Instagram y Facebook.

Noonoouri

Androides digitales a la cabeza: Noonoouri.
Detractora de los abrigos de piel y la comida chatarra, Noonoouri vive en París, donde logró que sus sueños digitales se hagan realidad.

375.000 seguidores en Instagram

Noonoouri es una influencer virtual digital de 19 años y 1,50 m de estatura que se declara “activista y vegana” y apoya públicamente la moda sostenible desde sus cuentas de Instagram y TikTok (no usa Twitter ni Facebook).

Fue creada por el diseñadro Joerg Zuber, fundador de Opium Effect, una agencia creativa de Munich, Alemania, quien no pudo convencer a nadie del potencial de su idea hasta que lanzó al personaje por su cuenta: hoy, la pequeñita androide digital tiene un contrato de exclusividad con la agencia de modelos (reales) IMG por la que ha sido tapa de revistas como L’Officiel, Bazaar, Elle, Vogue, My Dior, Glamour, o Cosmopolitan.

Noonoouri conquistó de lleno a la industria de la moda y trabaja con las principales marcas de lujo como Bulgari, Dior, Lacoste, Marc Jacobs, Tommy Hilfiger, Versace, es “amiga” de Naomi Campbell, Carine Roitfeld, Zendaya, y promueve la línea de cosméticos de Kim Kardashian.

Si bien su ocupación es el entretenimiento, también tiene entre sus metas informar a la audiencia sobre diversas causas sociales y dar mensajes alentadores para el progreso de la humanidad.

Dato de color: a fines de noviembre de 2019 pudo “vérsela” pasear por la Argentina, vestirse con los referentes de la moda local (Tramando, de Martín Churba, Lage Collection, Carlamodanet, Gabriel Lage, Pablo Ramírez), “fotografiarse” con Valeria Mazza en el estudio del fotógrafo Gabriel Rocca, “visitar” el Centro Cultural Kirchner, el barrio porteño de San Telmo y el Teatro Colón, abogar por el cuidado de nuestros bosques y en contra de la deforestación.

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