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Realidad aumentada (I): ¿otro camino?

Edición especial Fiat 500 by Gucci.

“500 by Gucci”, un clásico de 1957 rediseñado en 2007 y aggiornado desde 2011.

Durante la celebración del 150 aniversario de la Unificación Italiana y los 90 años de la firma Gucci, el Centro Stile (departamento de diseño) del titán de la industria automotriz turinense Fiat, y la directora creativa de la casa de modas florentina, Frida Giannini, celebraron una alianza para unir a las dos marcas que expresan la creatividad y el genio italiano en el mundo: “500 by Gucci”. Se trataba de una edición especial del icónico Fiat 500 (el “cinqueccento”) que incluía sólo las sobrias variantes en negro o blanco, y que resumía el “ethos” del diseño de ambas empresas en detalles distintivos muy estudiados.


La característica franja verde y roja de Gucci –que rodeaba el exterior y se extendía al interior de los asientos, la palanca de cambios, los cubrealfombras y hasta los cinturones de seguridad– o la clásica GG –en los apoyacabezas, las puertas, las tazas y el tablero– junto con una serie de accesorios de viaje, se sumaban para difundir la presencia intencionada de las marcas en cada mínimo detalle.

Gucci en la carrocería del Fiat 500.

Las marcas pueden favorecerse de un modo notable con el mundo de la Realidad Aumentada.

Seac02 –una compañía desarrolladora digital que ofrece soluciones informáticas especializadas, líder en el mejoramiento de la experiencia tecnológica para empresas y profesionales del “mundo virtual”– presentó una aplicación (app) que permitía al usuario de un teléfono celular inteligente o una tableta simular una visita al “500 by Gucci”.

Con recorridos panorámicos interactivos de 360° por el interior, el exterior y reseñas flotantes de las particularidades técnicas de cada una de las partes del automóvil, mapas dinámicos para encontrar a los distribuidores, y una colección de lugares para visitar seleccionados y comentados por la propia Frida Giannini, la app extendía las posibilidades no sólo visuales, sino de todo el espectro cognitivo de los usuarios interesados en la novedosa criatura.

El experimento de Seac02 de 2011 era uno –y muy bueno– de muchos de los que han dado inicio a lo que hoy conocemos como Realidad Aumentada (RA).

La saga de la app de Seac02 es la campaña del Fiat 500 de 2012 en la que un usuario cualquiera puede crear su propio spot televisivo a medida que lo tiene como protagonista, para lo cual sólo necesita disponer de una cámara web habilitada. Las posibilidades que abre esta concepción novedosa de anunciar son todavía inciertas, y suponen una manera por entero diferente de concebir a la publicidad.

Arnold Schwarzenegger en Terminator.

Arnold Schwarzenegger, protagonista del mítico ciberorganismo venido desde el futuro, con sus gafas inteligentes.

Figurada ya en la primera entrega de la película de James Cameron “Terminator” (1984), es una expresión que define una nueva forma “enriquecida” de mirar al mundo real a través de dispositivos móviles para agregarle condimento.

La RA incorpora información digital dinámica (que obtiene de manera inteligente de bases de datos remotas) al entorno real del usuario a través de una pantalla donde se produce la combinación entre realidad y virtualidad.

Lo que se había esbozado tímidamente con los lectores de código QR –“Quick Response”, el sistema basado en una matriz de elementos cuadrados que permite capturar información relevante y procesarla (por ejemplo para almacenar los datos contenidos en una tarjeta personal en la agenda de contactos, o dirigirse a un sitio en internet sin tener que tipiar la dirección) con un teléfono celular– o en los sistemas de auditoría deportiva como el ojo de halcón en el tenis o el Tele-beam en el fútbol, en las aplicaciones de realidad aumentada se abre en posibilidades infinitas de exploración.

Multimedia
Reconocimiento de imágenes para la Realidad Aumentada

En junio de 2012, Matt Mills y Tamara Roukaerts presentan Aurasma, una nueva herramienta de realidad aumentada que puede animar a la perfección el mundo visto a través de un teléfono inteligente.

Las pantallas van desde las típicas de los dispositivos de mano (smartphones, tablets) a los instalados sobre la cabeza (cascos, antiparras, anteojos) o a las creadas con proyectores digitales espaciales.

La apariencia final de la realidad aumentada es la de una escena verdadera con todas sus dimensiones espaciales y temporales extendidas y completadas con tanta información suplementaria como se requiera. Para ello, las aplicaciones tienen la capacidad de colectar, interpretar y reconocer los pormenores del entorno con los que arman un espacio mixto.

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